Ce projet était durant la game jame ludum dare ayant pour thème "Deeper and deeper", soit "De plus en plus profond".
Développement :
Mon objectif au cours de cette game jam était de maintenir un rythme de vie correct et de ne pas me détruire la santé.
Mon intention était de prendre le thème au sens litéral, l'objectif du jeu est d'atteindre le point le plus profond et au sens figuré, de nouvelles possibilités systémiques se développant au fur et à mesure qu'on s'enfonce.
Avec le thème (et une musique qui était bloquée dans ma tête), j'ai choisi d'exploiter l'imaginaire du nain. Ainsi on suit un nain qui s'enfonce dans une mine. Avec cette mine est venue la mécanique de lumière qui a servi de base de pour développer les autres. Ainsi j'ai décidé que la profondeur serait un score et que le joueur doit affronter une vague d'ennemis à chaque fois qu'il s'enfonce. Les ennemis se situent sur un cercle autour du joueur, a des emplacements prédéterminés. Le joueur peut se tourner (ce qui fera tourner sa lumière), attaquer ou se défendre (dans un arc de cercle). Lorsqu'un ennemi agit, il produit un son représenté par un effet visuel sur l'emplacement où il est. Ainsi le joueur peut plus ou moins déterminer la position des ennemis sans la lumière.
Screenshot de gameplay
En tant que rogue-like, j'ai également ajouté un système d'amélioration. Une fois un certain nombre de vagues passées, le joueur gagne une amélioration parmi un pouls qui vient renforcer ses capacités ou lui donner de nouvelles formes d'action.
Conclusion :
Dû a la contrainte de temps, de nombreux bugs sont restés dans le jeu. De plus, je trouve le thème mal exploité, notamment car les améliorations n'apportent pas assez de profondeur. Le gameplay se montre rapidement répétitif et offre aucune variation.
Toutefois, il s'agit surtout d'un jeu de game jam, réalisé en peu de temps. Malgré toutes ses lacunes, il peut servir de base pour un autre jeu et c'est prévu avec le projet tourterelle.
Ludum dare 47 : Layers of time
Date du projet : 3-6 Octobre 2020
Collaborateurs : Bastien BERNAND, Dylan BROUSSE
Genre : Platformer, Puzzle Game
Technologie : Unity, Photoshop, Audacity, Illustrator, Reaper
Ce projet était durant la game jam ludum dare ayant pour thème "Stuck in a loop", soit "Bloqué dans une boucle".
Développement :
Suite a une longue session de brainstorm, nous avons déterminer le type du jeu ainsi que la mécanique principale, à savoir, un platformer puzzle-game avec une boucle temporelle, ou les action des boucles précédentes sont rejoué.
À partir de là, nous avons définis les mécaniques de base de notre personnage en s'appuyant sur des idées de level design et avons décider de baser nos énigme en partie sur la physique.
Capture de gameplay
Une fois les mécaniques de bases implémentées, nous nous sommes attelé à laconception de quelque niveau aux concept simples afin de servir de démonstration pour un potentiel jeux complet. Un éditeur de niveau à été envisagé et même commencé à être développé mais n'a pas été finis.
Capture de gameplay
La principale difficulté de ce projet (en dehors de trouver un système simple et éfficace pour le buffer d'action des boucles) était d'ordre technique suite à une mauvaise gestion du dépot git, ayant cassé une bonne partie du projet 4 heures avant la date limite, ce qui nous a empêcher d'intégrer certain niveau ou élément comme le sound design.
Conclusion :
Bien que c'étant bien passé dans un premier temps, il y a eu un gros coup de pression vers la fin, qui n'a heureusement pas empêcher une publication. Une seconde version, courrigé et avec les modification qu'on n'avait pas eu le temps de d'intégrer à été publié sur itch.io. Il a été considérer pendant un temps de continuer le projet pour une éventuelle version finale publié sur de plus grosse plateforme comme Steam, mais dû a un manque de temps libre de notre part, cela a été annulé.
Neo vigrid :
Date du projet : septembre 2018, durant ma deuxième année de Game Design
Ce projet était le premier de ma seconde année de Game Design au cours d'un workshop dédié, où l'on devait créer un jeu de plateau ayant pour thème la résurrection.
Développement :
Une fois notre équipe assemblé, nous avons enchaîné les brainstorms sans trop de succès. Nous sommes allés ensuite passer une après midi à Trollune (un magasin de jeux de plateau possédant une salle de test) afin de tester plusieurs jeux de plateau. Cela a permis de nous mettre dans le bon état d'esprit et nous avons ensuite choisi de placer notre jeu autour du thème du Ragnarok. Nous avons ensuite décidé du contexte narratif qui était le suivant : le ragnarok est cyclique et l'objectif est de faire survivre son clan en payant un tribut en âme. Afin d'avoir une identité visuelle intéressante, nous avons choisi de nous placer dans un contexte futuriste/cyberpunk. Nous avons ensuite attaqué les mécaniques avec comme genre la stratégie.
Prototype final
Un tour se déroule donc de la manière suivante, avec les joueurs jouant chacun leur tour à chaque phase et le premier joueur changeant à chaque tour :
Phase de résurrection : Les joueurs pioches 2 tuiles et peuvent poser jusqu'à 3 unités à côté de leurs bases et autant de bâtiments que souhaiter tant qu'ils sont adjacents à une unité. Les unités peuvent être en face cachée ou visible, sachant qu'une fois une unité est visible, elle ne peut plus être cachée. Si un joueur fini cette phase avec 0 âmes, ses gains seront doublés ce tour.
Phase de déplacement : Les joueurs bougent leurs unités selon les valeurs de déplacement de celles-ci. Ils peuvent toujours construire, tourner ses unités et révéler une unité.
Phase de résolution : On résout les attaques que les joueurs décident, en même temps. Les tuiles subissant des dégâts supérieurs ou égales à leurs défenses sont envoyées au cimetière (pour les unités) ou à la défausse (pour les bâtiments) et les unités cachées attaquant ou se faisant attaquer sont révélées. Les tuiles peuvent attaquer la base adverse et font perdre autant d'âme au joueur qu'elles font de dégâts. Si c'est le ragnarok, toutes les unités sont envoyées au cimetière (si elles sont sur un puits d'âme) ou à la défausse. Si le joueur à moins d'unité sur les puits d'âme que le nombre de ragnarok, il perd 5 âmes. Les joueurs peuvent ensuite récupérer 3 tuiles de leurs cimetières.
Elles ont été évoquées plus tôt, mais les joueurs ont des âmes, ils commencent la partie avec 20 et la perdent quand ils tombent en négatif. Elles servent à poser des unités.
Tous les 5 tours, le Ragnarok frappe (à la fin du 5e tour).
En terme de level design, le plateau est divisé en tuile hexagonales (choix fait pour éviter la gestion des diagonales) et contient des puits d'âmes, les unités présentes dessus à la fin du tour rapporte 1 âme à leur joueur. L'objectif est donc de capturer et tenir ces points en tentant d'attaquer les puits ou la base adverse.
Plateau légendé
Les tuiles possèdent différentes statistiques, l'attaque, la défense, le mouvement, un cout de résurrection et potentiellement des effets comme un bonus de dégât aux tuiles adjacentes ou rapporter plus d'âme sur un point. De plus, la plupart des tuiles ont une orientation déterminant où elles attaquent, les tuiles n'en ayant pas attaquent tout autour ou n'ont pas d'attaque.
Tuile légendée
Conclusion :
Nous avons eu plusieurs occasions pour récolter des retours, le premier étant le jury dédié au workshop, nous avons présenté le concept ainsi que fait jouer quelques tours. Il s'agissait surtout de conseille sur l'expérience utilisateur et quelques inclaretés dans les règles. Suite à ce jury nous avons souhaité aller jusqu'à l'édition et avons incorporé les améliorations données par le jury. Nous avons ensuite fait jouer un professionnel du milieu (Xavier Lardy) qui a également proposé des améliorations et pointer certains problèmes d'équilibrages. Il nous a également donné de nombreux conseils concernant la communication afin de mieux expliquer le jeu. Nous avons ensuite fait tester notre jeu à la Japan Haru de 2019 et au Game summit de 2019 et avons récolté des retours plus mitigés, notamment sur la durée des parties étant trop longue où l'inclareté de certains termes. Le retour principal était le manque de feeling "Viking", le jeu tournant surtout sur le fait de tenir des positions.
Les joueurs ont cependant apprécié la dimension tactique du jeu, la gestion des ressources ainsi que l'originalité graphique.
Nous avons ensuite commencé à explorer de nombreuses solutions pour résoudre ces problèmes allant de la punitivité du ragnarok ou l'incitation à l'agression via des gains de ressource, mais dû à un manque de temps avec nos études et des problèmes d'ordre personnels au sein de l'équipe, nous avons décidé d'arrêter le développement.
Ce workshop était au cours de ma troisième année et impliquait de faire équipe avec des premières années afin de pouvoir leur faire profiter notre expérience. La contrainte était de créer un concept simple de battle royale.
Développement :
Nous avons passé les deux premiers jours à faire une analyse du genre et à brainstormer ainsi qu'à définir nos intentions. Nous souhaitions :
La fluidité et les déplacements de Titanfall
La simplicité d'un PUBG
Nous avons ensuite cherché la mécanique principale permettant de nous démarquer de la concurrence. Nous avons trouvé le contrôle de la gravité. Avec cette mécanique, nous avons pu poser les bases du level design et l'utilisation d'objet. On sépare donc cette méchanique en deux phases :
La phase gravity qui est la phase "normale" où le joueur est affecté par une gravité.
La phase control, le joueur ralentit progressivement jusqu'à l'arrêt, durant l'intégralité de cette phase, il peut pointer une surface et avec l'input associé, utiliser cette surface comme plan gravitationnel.
Exemple de gravity control
Il existe 6 plans gravitationnels, à savoir un par côté des 3 plans (orthonormés) de l'espace.
Nous avons défini que les balles ne seraient pas affectés par la gravité. En revanche, les objets utilisables (grenades, couteaux de lancer, etc) suivent la gravité du lanceur (en temps réel).
Pour le level design, nous avons fixé une carte cylindrique avec des bâtiments partant du haut comme du bas et de nombreuses structures servant de pont. Le largage des joueurs en début de partie se fera par un train faisant le tour du cylindre. Les structures et bâtiment ont leurs murs aligné sur les plans gravitationnels donc sont très cubiques (ou des pavés). Pour faciliter la vision des joueurs, leurs angles seront outlinés. Comme dans le reste du genre, la zone de jeu se réduira au cours de la partie pour forcer l'affrontement.
Exemple (très simplifié) de level design
Conclusion :
Bien que court, ce fut extrêmement stimulant et nous sommes fiers du concept trouvé qui nous semble avoir beaucoup de potentiel tout en étant très simple. Cela a permis d'aider les premières années à saisir de nouveau concept et la méthodologie de création.
Ludum dare 43 : Fusion cell
Date du projet : 1-4 Décembre 2018
Collaborateurs : Lucas UNY, Bastien BERNAND, Benjamin LAPUJADE, Dylan BROUSSE, Victor CALLOT
Ce projet était durant la game jam ludum dare ayant pour thème "Sacrifice must be made", soit "Des sacrifices doivent être faits". Il s'agissait de ma première game jam (pour la plupart des autres aussi).
Développement :
Le thème nous a très peu inspiré et la taille de l'équipe n'a pas aidé à nous mettre d'accord. Du fait de la première game jam, notre travail a été mal répartit.
Sur ce projet, j'ai travaillé sur le sound design et assister sur la production graphique.
Overview
Conclusion :
Il y a peu à dire sur ce projet outre le fait qu'il fut difficile et épuisant. J'ai été mis devant mes limites en matière d'organisation et de production, ce qui m'a permis de les appréhender et de travailler sur moi-même.
Ce n'est pas vraiment un projet dont je suis fier avec sa piètre qualité d'un point de vue design. Mais il m'a permis de grandir et de me poser de nouveaux objectifs.
En cours :
Projet Manchot :
C'est le projet sur lequel je travaille le plus en ce moment. J'ai pour but de le publier sur Steam avec un pontage vers le Steam API afin d'avoir accès au Steam workshop. C'est un projet relativement simple et de petite envergure.
Le but est de faire un jeu de course d'obstacle contre-la-montre (à la manière d'un Trackmania) ou l'on joue une savonnette. Cette savonnette peut avancer et tourner pour son déplacement de base, elle suit évidemment une physique de savonnette en glissant. Elle possède en plus plusieurs charges de turbo par niveau, la propulsant vers l'avant à très grande vitesse. Ces fonctionnalités sont actuellement implémentées et pour l'instant, je travaille sur le feeling de vitesse (avec de nombreuses particules et effets de post-processing).
Le reste du contenu sera des éléments de level design (rampes, surfaces, etc). Une feature importante du jeu sera un éditeur de niveau, qui permettra aux joueurs de créer et partager leur niveau sur le workshop. De plus, une fois créé, je peux m'en servir pour créer les niveaux du jeu (ce qui me donnera aussi l'occasion de faire du QA).
Project Goéland :
C'est un projet sur lequel je travaille depuis longtemps, mais qui est actuellement en pause. Il s'agit d'un rogue-lite et rpg. Le joueur commence par créer un personnage avec les options proposées (tiré aléatoirement) et se lance dans une session d'exploration en vue du dessus avec des combats en tour par tour. Je souhaite que le jeu soit modable de manière simple afin que les joueurs puissent ajouter leurs touches personnelles au jeu. À l'origine, cela devait être dans l'univers Pathfinder, mais après quelques itérations, j'ai commencé à créer mon propre univers. Actuellement, une partie du gameplay est posé et en attente de test. Je songe également à créer un jeu de rôle.
Projet Tourterelle :
Ce projet est l'évolution de la Ludum dare 48, et est en pause. Le joueur contrôlera une équipe de nain générer aléatoirement (à l manière d'un Rogue Legacy) et parcourir une série de salle (à la Slay the Spire). Les combats seraient en vue tactique, où la gestion de la lumière sera essentielle.
Scénario pathfinder 2 :
Le nom provisoire est Petits meurtres à Sauerton. Les joueurs devront trouver le coupable de meurtre odieux dans la ville vigneronne à l'aide de d'autres aventuriers. Cependant, les meurtre ne sont pas perpétrés par une seule personne mais un culte à Lamashtu. Ils devront donc déjouer les machinations du culte et protéger les citoyens dans un climat paranoïaque.